KISIM 1-) TEMEL İLKELER: OYUN SONLARI, OYUN ORTASI ve AÇILIŞLAR
Örnek 2
Örnek 3
Örnek 4
PİYONLU OYUN SONLARI
Örnek 6
Örnek 7
Örnek 8
Örnek 9
Örnek 10
OYUN ORTASINDA KAZANCA GÖTÜREN DURUMLAR
Örnek 12
Örnek 13
Örnek 14
Örnek 15
Örnek 16
AÇILIŞLARIN GENEL STRATEJİSİ
MERKEZİN KONTROLÜ
Örnek 19
TUZAKLAR
Örnek 21
KISIM 2-) OYUN SONU İLE İLGİLİ DİĞER İLKELER
GEÇER BİR PİYON ELDE ETMEK
HANGİ PİYON ÖNCE VEZİR OLUR ?
OPPOZİSYON
Örnek 26
Örnek 27
Örnek 28
AT VE FİLİN BAĞINTILI DEĞERLERİ
Örnek 30
AT VE FİL İLE MAT ETMEK
KALEYE KARŞI VEZİR
Örnek 41
Örnek 42
OYUN ORTASINDA BİR KAZANÇ YOLU BULMAK
Örnek 44
Örnek 45
ATLARLA YAPILAN SALDIRILAR
Örnek 47
İNDİREKT SALDIRIYLA KAZANMAK
Örnek 49
KISIM 3-) GENEL TEORİ
KÜTLE HALİNDE DOĞRUDAN SALDIRI
Örnek 51/a
Örnek 51/b
Örnek 51
Örnek 51/c
KISIM 4-) OYUN SONU STRATEJİSİ
Örnek 57
EMİN BİR DURUMDAN DOĞAN TEHLİKELER
Örnek 59
Örnek 60
Örnek 61
KALE VE FİL KARŞI; KALE VE AT
KISIM 5-) AÇILIŞ VE OYUN ORTASI HAKKINDA TAMAMLAYICI BİLGİ
Örnek 64


 


Örnek 30 (-)

Start Position 1...Şh2 Aşağıdaki durumda beyaz, hamle kendisinde olsun olmasın oyunu kazanır. En zor devam yolunu inceleyelim:
2.Ag4+ Şh1 3.Şf1 g5 4.Şf2 h2 5.Ae3 g4 6.Af1 g3+ 7.Axg3# Bu özel durumlar gördükten sonra çeşitli durumlarda at ve filin değerlerini inceleyebiliriz. Amatörler genellikle atın filden daha güçlü olduğunu sanırlar. Bunun nedeni de atın fil gibi yalnız bir renkte kalmayıp her iki renkli karelere de gidebilmesidir. Ancak, şu sürekli unutulur ki, herhangi bir anda at, yalnızca bir renge gidebilir! Atı bir kanattan diğerine götürmek için daha uzun zaman gereklidir. Aynı zamanda aşağıdaki örnekte görüldüğü gibi fil atı hapsedebilir, at ise fili hapsedemez.


1-0